"Mando de videojuegos"

Videojuegos, colecciones de imágenes interactivas.

El videojuego está articulado mediante un cúmulo de imágenes interactivas, debido a la propia naturaleza y sintaxis de su discurso visual.

David Cuenca Orozco[i].

Los juegos de video son actualmente una de las industrias audiovisuales más importantes a nivel mundial, no sólo en términos económicos sino también por su impacto social y cultural (Mendizabal, 2004). Si bien los videojuegos generan dividendos que logran superar al cine y la música juntos cabe mencionar que también se encuentran presentes en distintas esferas de la sociedad como la educación, el arte y la cultura, la medicina, la comunicación digital, etc.  

Los llamados videojuegos serios se han convertido en títulos capaces de representar de forma visual distintas situaciones de la vida real al punto de impactar, por ejemplo, en el proceso de enseñanza o incluso en la manera en la que se difunden noticias a través de los nuevos medios (Abt, 1970). Lo anterior ha sido posible en buena medida debido a que están compuestos mediante una serie de imágenes que además de ser visuales, como ocurre con el cine, o bien mentales, como es el caso de la música, son simultáneamente interactivas en al menos tres sentidos. 

Mando Videojuego

En primera, su diseño interno opera en buena medida a través tanto de una serie de reglas como unas acciones que se llevan a cabo al jugar (Salen & Zimmerman, 2003). Ambos elementos desencadenan unas determinadas reacciones emocionales, es decir, la experimentación de una fruición particular (Cuenca, 2018). Esos elementos, mecánicos, dinámicos y estéticos, están amalgamados al interior de las representaciones gráficas que se despliegan en todos los títulos de juego digital, independientemente del género o plataforma en que se ejecuten, y representan una de las principales claves para que el juego funcione. De hecho, son aspectos de suma importancia en un videojuego porque en su conjunto logran que el jugador participe con las imágenes que se le presentan al grado de encarnar unas determinadas situaciones y experiencias.

En segunda, puede decirse que el videojuego está articulado mediante un cúmulo de imágenes interactivas debido a la propia naturaleza y sintaxis de su discurso visual. En otras palabras, el tema y la trama narrativa de un juego digital puede manipularse a través de las propias decisiones que el jugador realiza dentro de una partida. Inspirado en la noción de literatura abierta o ergódica (Bogost, 2007), en donde las trayectorias de cada participante inciden en el resultado, en un juego de video las colecciones de imágenes que lo componen se abren de acuerdo a la propia capacidad de experimentación, figurando un lienzo que se va haciendo cada vez más amplio de acuerdo a las propias emociones e ideas que imprimen sus jugadores. Ello deriva en una narración cuyas imágenes permanecen abiertas.

En tercera, el videojuego se compone mediante imágenes interactivas debido también a su particular sistema retórico. El juego digital tiene la capacidad, procedural (Aarseth 1997), de representar roles y situaciones de manera simulada. La manera en la que se articulan las formas y objetos en su interior están diseñadas para ser encarnadas, para ser experimentadas y vividas, de formas particulares. De acuerdo a la manera de jugar de cada participante, el videojuego logra persuadir a quienes lo juegan, desprendiéndolo en distinta medida del mundo exterior, al punto de generar una presencia que, además de ser mental, como ocurre al escuchar una canción o leer un libro, o bien visual al engancharse viendo una película, resulta ser de orden experiencial, generando así una encarnación dentro del mundo del videojuego.     

La imagen interactiva de un videojuego se establece, cuando menos y simultáneamente, por principios estéticos, por una literatura ergódica y por una retórica procedural. Todos esos elementos operan dentro de una partida de juego a la vez y en su conjunto logran articular un fenómeno que lo vuelve único: su particular grado de inmersión (Cuenca, 2018). Ese es sin duda uno de los aspectos que le ha permitido involucrar tecnologías de realidad virtual y aumentada e incluso la propia inteligencia artificial dentro de sus imágenes. 

Por un lado, la capacidad que tiene el videojuego para representar imágenes en dos o tres dimensiones, es decir pixeles o voxeles, que no son otra cosa que bases de datos manipulables a través de un entorno virtual (Monovich, 2005), ha logrado generar verdaderos mundos virtuales en los que objetos y escenarios logren una relación cada vez mayor con lo jugado al tiempo en que figuran un mayor grado de realismo sobre lo representado, lo cual deriva en una profundidad mayor en la imagen.

Por el otro, los mecanismos de inteligencia artificial dentro de un videojuego han logrado, más que contar con personajes algorítmicos o gamebots, dotar de un despliegue gráfico ilimitado a sus entornos visuales, lo cual hace que dentro de una partida puedan crearse formas y espacios inmensos en tiempo real, mientras se va jugando.

Sin duda las imágenes interactivas del videojuego han contribuido tanto en la generación de unas capacidades expresivas cada vez más amplias, así como en el establecimiento de una experiencia propia por parte de quienes las habitan. Pero, será la propia forma de jugar la que contribuya también en buena medida a que las imágenes se abran potenciando las verdaderas capacidades tecnológicas del videojuego. La participación es esencial para que la imagen del juego digital logre anclarse en diversos entornos fuera de pantalla.

Fuentes Consultadas

Aarseth. E. (1997). Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Johns Hopkins University Press. Baltimore.

Abt, C. (1970). Serious Games. University Press of America. USA.

Bogost I. (2007). Persuasive Games: The Expresive Power of Video Games. The MIT Press. Cambridge.

Cuenca, D. (2018). Análisis del proceso inmersivo en los entornos virtuales interactivos del videojuego de realidad aumentada. Tesis de Doctorado en Ciencias Políticas y Sociales. Universidad Nacional Autónoma de México.

Manovich, Lev (2006). El lenguaje de los nuevos medios de comunicación. La imagen en

la era digital. Buenos Aires. Paidós.

Mendizabal, Rodrigo (2004). Videojuegos. Máquinas de pensar. Ecuador. Abya Yala.

Salen, K., E. Zimmerman (2003). Rules of Play. Game Design Fundamentals. MIT

Press. Massachussets.


[i] David Cuenca Orozco. Doctor en Ciencias Políticas y Sociales por la Universidad Nacional Autónoma de México. Profesor de Tiempo Completo adscrito al Centro de Estudios en Ciencias de la Comunicación dentro de la Facultad de Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Miembro del Sistema Nacional de Investigadores del Consejo Nacional de Ciencia y Tecnología. Miembro de la Asociación Mexicana de Investigadores de la Comunicación, AMIC A.C. Miembro fundador del Centro Iberoamericano de Investigación en Industrias Creativas, CIIIC A.C. Miembro fundador del Centro de Investigación en Videojuegos, Animación e Industrias Creativas, FINISTERRA UNAM. Miembro asesor del Círculo de Estudios Interdisciplinarios sobre la Condición Humana y el Discurso Multimodal, CEIHDIS UNAM. Miembro del Padrón de Tutores y Profesor del Programa de Posgrado en Ciencias Políticas y Sociales de la UNAM. Editor Asociado de la Revista Científica Transdigital y Miembro del Comité Científico del Congreso Académico Transdigital, de la Red de Investigación Multidisciplinaria S.C.


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